Canh - WinG - Wikipedia

Từ Wikipedia, Bách Khoa Toàn Thư MiễN Phí

Pin
Send
Share
Send

Trong máy tính, Canh (phát âm Giành chiến thắng) là một giao diện lập trình ứng dụng được thiết kế để cung cấp hiệu suất đồ họa nhanh hơn trên Windows 3.x môi trường hoạt độngvà ban đầu được định vị là một cách để giúp các nhà phát triển trò chơi dễ dàng chuyển các trò chơi DOS của họ sang Microsoft Windows,[1] mặc dù nó nhanh chóng bị ngừng sản xuất để ủng hộ DirectX.

Lý lịch

WinG đã khắc phục hai sự cố. Vấn đề đầu tiên mà WinG đã khắc phục là Windows 3.x không hỗ trợ tạo Device Contexts (DC) dựa trên các bitmap độc lập với thiết bị, chỉ các thiết bị hiển thị thực tế. Một hạn chế lớn của GDI DC là chúng chỉ được viết. Dữ liệu, sau khi đã được ghi, không thể lấy lại được. Vấn đề thứ hai là tất cả bản vẽ GDI được triển khai trong trình điều khiển video Windows 3.x. Điều này bao gồm bản vẽ của bitmap. Rõ ràng là hiệu suất của các thói quen như vậy khác nhau giữa các trình điều khiển.

Alex St. John, một trong những người tạo ra DirectX, đã nói trong một cuộc phỏng vấn năm 2000 rằng,

WinG là một công nghệ được xây dựng bởi Chris Hecker trong nhóm nghiên cứu và vào thời điểm đó, nó là một trong những Microsoft nhỏ Dự án Skunkworks, cấu hình rất thấp và khác biệt. Về cơ bản, nó đã sửa chữa các trình điều khiển Windows bị hỏng để làm cho chúng chạy nhanh hơn và dễ chấp nhận hơn. Sử dụng nó, chúng tôi thực sự có thể tạo một API video có thể chạy DOOM nhanh gần như trong Windows như trong DOS.[2]

Microsoft công bố WinG vào năm 1994 Hội nghị nhà phát triển trò chơi, thể hiện nó với một cổng bằng phần mềm id của Sự chết.[3] WinG được xuất xưởng vào ngày 21 tháng 9 năm 1994.[4] WinG, mặc dù rất thú vị, nhưng về cơ bản vẫn dựa trên việc vẽ các bitmap trong bộ nhớ và xuất các khung sau khi vẽ xong. Do đó, WinG không được dùng nữa và DirectX đã được xây dựng. Tuy nhiên, Windows NT 3.5 và Windows 95 đã giới thiệu CreateDIBSection để cung cấp hỗ trợ tạo DC dựa trên DIB và trình điều khiển video cuối cùng cũng được cải thiện.

Thực hiện

WinG đã giới thiệu một loại DC mới được gọi là WinGDC,[5] cho phép các lập trình viên vừa đọc và ghi trực tiếp vào nó bằng cách sử dụng bitmap độc lập với thiết bị (DIB) với trình điều khiển wingdib.drv. Một cách hiệu quả, nó mang lại cho các lập trình viên khả năng thực hiện với Windows những gì họ đã làm mà không bị giới hạn truy cập phần cứng trong DOS trong nhiều năm. Các lập trình viên có thể ghi DIB vào WinGDC, nhưng vẫn có quyền truy cập vào các bit riêng lẻ của dữ liệu hình ảnh. Điều này có nghĩa là đồ họa nhanh thuật toán có thể được viết để cho phép cuộn nhanh, ghi đè, hình chữ nhật bẩn, đệm kép, và các kỹ thuật hoạt hình khác. WinG cũng cung cấp hiệu suất tốt hơn nhiều khi đánh trống lảng dữ liệu đồ họa vào bộ nhớ thiết bị đồ họa vật lý. Vì WinG đã sử dụng định dạng DIB, nên có thể kết hợp các lệnh gọi GDI API gốc và các lệnh gọi WinG.[5]

WinG cũng sẽ thực hiện kiểm tra cấu hình phần cứng / trình điều khiển đồ họa trong lần thực thi đầu tiên của chương trình để xác định cách tốt nhất để vẽ DIB. Thử nghiệm này cho thấy một cửa sổ đầy các đường cong màu đỏ, các phần của chúng sẽ lung lay khi hiệu suất được kiểm tra. Khi WinG đã xác định được các lệnh gọi nhanh nhất không gây ra lỗi đồ họa, một cấu hình sẽ được lưu để không cần thực hiện lại quá trình kiểm tra.

Ủng hộ

Hỗ trợ WinG out-of-the-box (tức là một API riêng cho Win32) đã bị loại bỏ Windows 98 Phiên bản thứ hai (được tích hợp DirectX 6), vì nó không làm gì khác ngoài việc chuyển đến các API Win32 mà nó đang gói (bao gồm cả CreateDIBSection). Canh DLL đôi khi được phân phối cùng với một ứng dụng, lúc đó nó chỉ trở thành vấn đề sao chép các tệp wing.dll, wing32.dll, wingde.dll, wingdib.drv và wingpal.wnd vào hệ thống32 thư mục (dành cho Windows 32 bit) hoặc SysWOW64 thư mục (dành cho Windows 64 bit) để lấy lại sự hỗ trợ trên toàn hệ thống.

Danh sách các ứng dụng sử dụng WinG API

Xem thêm

Người giới thiệu

  1. ^ Hecker, Chris (1 tháng 6 năm 1997). "Chuyến tham quan vòng xoáy của WinG". Gamasutra. Đã lấy 2009-01-19.
  2. ^ Colayco, Bob (ngày 7 tháng 3 năm 2000). "Cuộc phỏng vấn Alex St. John". firingsquad.com. Đã lấy 2009-01-19.
  3. ^ Wilson, Johnny L.; Brown, Ken; Lombardi, Chris; Weksler, Mike; Coleman, Terry (tháng 7 năm 1994). "Thế lưỡng nan của nhà thiết kế: Hội nghị nhà phát triển trò chơi máy tính lần thứ tám". Thế giới trò chơi máy tính. trang 26–31.
  4. ^ Eisler, Craig (ngày 20 tháng 2 năm 2006). "DirectX Then and Now (Phần 1)". Craig's Musings. Đã lấy 2008-01-19.
  5. ^ a b "HOWTO: Cách kết hợp GDI và WinG (MSKB125928)". Kiến thức cơ bản. Microsoft. Đã lấy 2009-01-19.
  6. ^ Đánh giá Microsoft Return of Arcade 1996: Trò chơi cổ điển RGB

Pin
Send
Share
Send